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LE POULET EN FUITE

Blog de jeux d'évasion

Dernière mise à jour : 19 déc. 2019

L’époque médiévale, cette dure ère où se laver était un luxe et où l’architecture gothique était la norme. Mais, l’imaginaire, quelque peu déficient de la population, a transformé les tites madames aux dents pourries en fées, dragons et gobelins, transformant cette époque en ère du fantastique et du merveilleux. La popularité de cet univers fantastique se remarque facilement, il ne suffit qu’à penser à Donjons et Dragons, la franchise de jeux the Elders Scrolls, où aux jeux grandeurs natures, aussi appelés GN. Et c’est inspiré de ces fameux GN qu’est né Mor Drakkar, la toute dernière salle chez SOS aventure.


À l’entrée, la première chose que l’on remarque (euh, que mon chum remarque) est le comptoir qui est constitué de pleins de clés. Mon chum a été ben déçu de pas pouvoir savoir combien il y avait de clés qui ont été utilisées, l’employée lui a gentiment fait remarquer qu’elle avait mieux à faire que de compter les clés dans le comptoir. Tout ça m’a fait bien rire. Une bataille de carte géante plus tard, nous sommes amenés dans l’univers des chevaliers et des dragons.


Le fameux comptoir. Source: SOS Aventure

Notre mission : Récupérer un œuf de dragon. Ça a l’air qu’un roi pas vite vite l’aurait volé à une maman dragon, et l’aurait caché dans une tour, afin de le faire éclore et de l'entraîner (une fois le dragon sorti de l'oeuf) pour la bataille. Seul problème : La maman dragon est en tabouère! Elle a commencé à ravager la ville et s’apprête à relâcher sa rage sur la tour où l’œuf est gardé. Il faut donc sauver bébé dragon de sa maman fâchée, où lui redonner son œuf, ce n’est pas spécifié dans le scénario.


À première vue, nous sommes placés dans de très jolies salles. Il y a par contre un léger manque de finissions à l’intérieur de deux items qui sont connectés aux murs, le seul ‘’anachronisme’’ que j’ai remarqué et qui m’a un peu dérangée. Les salles sont de plus en plus belles, les transitions entre celles-ci sont bien (quoiqu’une de celle-ci aurait pu être plus intéressante et jolie).


Source: google

Pour ce qui est des énigmes, elles ne sont presque strictement que des casse-têtes! Ce n’est clairement pas un défaut en soit, mais ceux qui ne les aiment pas seront avertis! Presque tous les types de casse-têtes sont présents, donc ayez dans votre équipe une personne avec une intelligence visuelle et spatiale. Ah, et aussi une personne avec l’oreille musicale, vous en aurez besoin pour une énigme. Le grand bonheur de cette salle, c’est qu’elle est non linéaire, et que plusieurs énigmes peuvent être résolues en même temps. C’est aussi ce qui fait qu’elle est plus difficile à faire en plus petit groupe, il y a beaucoup à résoudre en peu de temps, donc les plus grands groupes seront les plus avantagés. Les pièces étant quand même petites, je n’irais pas à plus de 4 joueurs. J’ai beaucoup aimé le fait qu’il n’y avait presqu'aucun cadenas. Beaucoup d’électroaimants, on hait pas ça! Un peu de mécanique, et beaucoup de belles surprises avec le décor : trappes, apparition d’éléments, etc.

J’ai malheureusement plusieurs critiques à faire pour SOS aventure et Mor Drakkar.


Premièrement, quoiqu’original, la manière de demander les indices est très désagréable. En gros, on nous donne un seul ipod touch, avec lequel on doit texter la GM pour avoir nos indices. On est censé pouvoir lui envoyer des messages vocaux, mais ça ne fonctionnait pas pour ma part. Donc, si nous étions bloqués à cause d’un bug ou justement pour avoir un indice, beaucoup de notre temps en était amputé. L’ipod était aussi notre seule source de lumière utilisable à titre de lampe de poche. Mor Drakkar étant une salle non linéaire, moi et mon copain nous battions pour avoir la lumière. De plus, la peinture de certains éléments se fait déjà vieille, ce qui nous as rendu la tâche plus difficile pour deux énigmes, que nous avons tout de même réussi à faire.


Ma plus grande déception a toutefois été le fait que nous avons pu récupérer l’œuf de dragon sans avoir officiellement terminé toutes les énigmes, et ce, parce qu’un des objets a été modifié incorrectement. Notre GM est donc entrée dans la salle pour nous dire qu’il nous fallait terminer une autre étape, qui nous aurait été cruciale pour récupérer l’œuf, afin qu’elle arrête notre temps de jeux. La fin a donc été plutôt abrupte, et pas très immersive. Comme l’objet venait d’être remplacé, nous devions être dans les premiers à avoir ce problème, j’imagine donc que ceux ayant faits la salle avant nous n’ont pas eu ce pépin.


Source: SOS Aventure

Appréciation générale : Une salle vraiment géniale, les énigmes (casse-têtes) sont vraiment amusantes à faire, sauf peut-être la dernière qui nous as donné du fil à retordre (la seule pour laquelle nous avons demandé un indice!) Par contre, le système d’indice est vraiment très frustrant, à la place d’SOS aventure, je le changerais au moins pour un système de walkie-talkie.


Ambiance : Belle ambiance, mais j’ai trouvé qu’il manquait un petit quelque chose, je ne sais pas quoi, peut-être une meilleure ambiance lumineuse, peut-être une ambiance musicale changeante, un crescendo. Les décors sont toutefois très beaux, j’ai adoré la première salle et notre manière de recevoir les première ‘’clés’’ pour passer à la prochaine. 4/5


Énigmes : Amusantes, je n’ai rien à dire contre-elles, peut-être autre que ‘’j’enmerde les étoiles’’ à ceux qui comprendront, haha. 4/5


Note finale : 4/5


Est-ce une salle à faire : Oui! Mais j’attendrais peut-être un peu, le temps qu’ils repensent leur objet qui a fait un peu foirer notre fin, je pense que si ce n’était pas de ça, nous aurions aimé beaucoup plus notre expérience. On a toutefois eu vraiment beaucoup de plaisir et on en est ressortis fiers!


*MISE À JOUR 19-12-20* L'objet qui a fait foirer notre fin a été changé, il n'y a donc plus de problèmes de, aheum...longueur.





Veuillez noter qu'il s'agit d'une appréciation personnelle, qui n'a été influencée par personne d'autre que le poulet en fuite. Le but de cette critique est d'orienter les joueurs vers des jeux qu'ils vont aimer, d'inspirer les concepteurs de jeux et de faire lumière sur le monde des ''escape rooms''. Votre opinion peut facilement différer du miens. Le mieux est d'essayer la salle et de voir par vous-même!

Laissez-moi vos commentaires!




Parfois, je réfléchis en me disant : et si je devenais propriétaire de jeux d’évasion? Malheureusement, étant un poulet, c’est plus ou moins possible, mais, reste que j’ai tout le temps pleins d’idées, farfelues, irréalistes et originales, de choses que j’intègrerais si je faisais le design d’un jeu d’évasion. Voici ici, toutes les idées qui me sont passées par la tête jusqu’à maintenant, et toutes les incontournables choses que je ferais subir aux participants de mes jeux d’évasion.


Une pièce qui change de dimensions.


Que ce soit une pièce qui grandit plus le temps avance, dévoilant de plus en plus d’éléments permettant de résoudre des énigmes (maximisant ainsi le temps passé dans la salle pour les joueurs) ou une salle qui rapetisse, pour un effet stressant, c’est un concept qui m’intéresse beaucoup. Je pense que j’opterais pour un plafond amovible, et non pas des murs, quoi que ça peut aussi être intéressant.



Devoir mettre ses mains dans des choses dégoutantes pour obtenir une clé.


C’est pas du tout inspiré par l’épreuve des jarres de fort boyard…du tout! J’aimerais que les escape rooms présentent plus de genre d’épreuves que des énigmes et du cherche et trouve. Devoir affronter la peur de toucher à quelque chose de gluant, ou de trop doux, ou qui a une couleur étrange, ça serait super intéressant!



Un labyrinthe en mouvement.


Quoi de plus troublant que de marcher dans un couloir, se retourner et de voir que le couloir derrière nous n’est plus le même. C’est l’idée du labyrinthe en mouvement. Plus on y passe de temps, plus il change, plus il nous révèle de choses, mais plus on a de chance de s’y perdre…



Un jeu de deux heures.


Qui ne s’est pas déjà dit « j’aurais voulu que ça dure plus longtemps » en sortant d’une escape room. La formule classique de la room qui dure juste une heure devrait être au moins doublée! Une fois de temps en temps…



La chimie.


On voit souvent de l’électronique, de la mécanique, mais pas (ou peu) de chimie! Je me souviens avoir regardé une émission d’escape rooms où les participants devaient mettre une poudre dans un chaudron contenant un liquide opaque. La poudre rendait le liquide transparent, révélant un code dans le fond du chaudron. Concept intéressant, non?



Des épreuves physiques.


On en voit de plus en plus dans les jeux d’évasion, mais jamais assez à mon goût. Étant une grande fan de Fort Boyard, mais aussi de tous les autres jeux télévisés possibles et dérivés (notons ici, Jungle Run, jeu australien télévisé pour enfants…que j’écoutais encore au secondaire), je ferais en sorte que mes jeux contiennent plus d’épreuves physiques. Les exemples : Devoir ramper dans un labyrinthe avec des portes contenant des symboles, qui sont ouvertes par les autres membres de l’équipe, hors du labyrinthe ; une salle qui tourne ; Un labyrinthe de corde; Devoir creuser pour passer dans un endroit restreint ; etc. J’ai aussi l’idée de faire une pièce où, suite à la réalisation d’une énigme, des poutres sortent du mur, formant un escalier qui rentre tranquillement dans le mur à nouveau, forçant les joueurs à faire vite pour ne pas être pris en bas.



Une salle à l’envers


Les ‘’haters’’ vont dire que j’ai volé l’idée au film Escape Room, d’autres vont vraiment aimer l’idée!



Salle avec de l’aide externe


Un peu dans l’optique de ‘’Who wants to be a millionaire’’, une énigme serait faite en sorte que les joueurs n’ont pas le choix d’appeler quelqu’un de l’extérieur pour la résoudre. Un téléphone se retrouverait dans la pièce, où un intercom.



Salle avec des précipitations


De la neige ou de la pluie, quelque chose de joli, ou de totalement déconcentrant.




Et vous, il y aurait quoi de spécial dans vos salles?




Après 7h de travail, j’avais hâte de rentrer à la maison. La fatigue du travail se faisait sentir. Après 50 minutes d’autobus, enfin arrivé au métro, j’entre dans le premier wagon qui s’arrête devant moi. La fatigue joue bien des tours, je me rends compte que le wagon n’est en rien celui d’un métro Azur, que j’ai l’habitude de prendre, ni même des anciens trains du métro de Montréal. Et, en plus, mon copain, sa sœur et son copain à elle sont assis à côté de moi. Que s’est-il passé? Suis-je en train de rêver? Une voix résonne à l’intercom : ‘’Salutations citoyens. Je voudrais remercier votre participation non volontaire à cette révolution de l'Ordre du Nouveau Monde. Vos vies sont un sacrifice nécessaire pour le bien commun et vous pouvez être certains que votre mort ne sera pas en vain. Je vous le promets. Comme vous l'avez probablement remarqué, vos ceintures de sécurité ne sont malheureusement plus détachables. Ce train contient 10 tonnes de dynamite et se dirige tout droit vers le centre-ville..."


(Cette mise en situation vous est présentée par le poulet en fuite, citant joyeusement le site du Escaparium. Le vidéo suivant, réalisé par Escaparium, présente des images réelles du scénario.)



Ceux qui me connaissent savent que je suis toujours à la recherche de partenaires de jeux d’évasion, en grande partie parce que mon copain n’est pas vraiment fan. Mais, il a eu l’excellente idée d’inviter sa sœur, ainsi que son copain, à venir faire une salle avec nous. J’ai donc décidé d’en profiter et de choisir une salle qui a un minimum de 3 personnes. Et, une des salles se retrouvant un top de ma liste de jeux à faire était ‘’ Le dernier arrêt’’. Ayant entendu dire qu’il s’agissait du premier jeu à grand déploiement de ce qui deviendra le plus grand centre de jeux d’évasion au monde, je me suis dit que je devais rapidement aller prendre part à cette aventure, et quoi de mieux qu’un jeu de haut calibre pour initier deux personnes qui n’en ont jamais fait.


À notre arrivé dans le lobby, on croirait presque que nous sommes déjà dans un jeu d’évasion. Il y a un éventail d’objets et de meubles vintages, une ambiance décontractée, mais surtout, aucune réception visible (On était un peu perdu à cause de ça). À un moment, une employée sort finalement de nulle part, comme par magie, pour nous souhaiter la bienvenue et venir nous faire payer, pour finalement revenir nous faire payer car elle ne nous avait pas chargé les taxes (elle a été bien gentille, pour se faire pardonner, elle nous a donné des chips!) Pas très longtemps plus tard, notre GM (Très très très gentils, j’aurais dû te demander ton nom, pis ton numéro un coup parti!) vient nous chercher. C’est à ce moment que nous pouvons constater l’ampleur du Escaparium rossignol. Après avoir été juste bouche bée par la grandeur de la place, nous arrivons face à notre destin : la porte du métro. Les yeux bandés, nous sommes pris par la main, et assis individuellement, puis attachés dans des sièges. (Il s’est passé aussi des drôles de choses pendant qu’on avait les yeux couverts. Ce que j’ai entendu; mon chum dire : ‘’ Oups, s’cuse moi, j’pense pas que ce poil là fasse parti du décor’’, suivi d’un ‘’ Mais pourquoi tu me touche comme ça!’’ Je pense que je ne veux pas savoir ce qui s’est réellement passé!)


Une partie du très vintage lobby du Escaparium Des Rossignols

Le jeu commence, et ma foi, je n’ai jamais été aussi satisfaite du réalisme de la pièce de départ (et de tout le jeu, en fait). Une technologie que je n’avais jamais expérimentée dans aucune autre escape room amène une immersion impressionnante, et m’a rendue très heureuse. J’ai aussi été en mesure de comprendre pourquoi on me disait que la salle donnait un peu mal au cœur, je n’en dis pas plus pour garder l’effet de surprise! (C’est malgré tout assez génial, dès qu’un GM entend une personne dans la salle dire ‘’ Je vais gerber les trois repas que j’ai eu aujourd’hui’’, il peut l’arrêter!)


Pour le jeu en général, équilibre réaliste entre les cadenas et la technologie, beaucoup de code numérique à entrer pour déverrouiller différentes portes (en fait, presque toutes les fois qu’il y a une porte, il y a un code numérique à entrer sur un clavier) mais, ça a du sens avec le thème métro de la salle. Certaines énigmes sont plus faciles que d’autres. Je pense à une énigme en particulier, où l’on doit réunir 3 éléments différents pour la résoudre, mais elle était assez cool! Peu de cherche et trouve, il y a un moment où nous devions vraiment chercher des éléments (et il y en a un qu’on a vraiment pas trouvé, on a réussi l’énigme par déduction). J’ai trouvé que beaucoup d’efforts ont été faits en sorte que nous soyons le plus possible portés à donner de l’attention à des éléments qui ne font même pas partis des énigmes, et je crois que c’est là où se trouve la difficulté de la pièce, car les énigmes ne sont pas tellement difficiles en soit. Dès que nous savons où mettre de la tête, trouver les codes dont nous avons besoin est simple.


Source: Google

Les décors sont à se jeter par terre! Non pas parce qu’ils sont multicolores et font des explosions (on sait jamais), mais bien à cause du réalisme qu’ils procurent. On se retrouve vraiment dans un métro, puis dans une station de métro. La sœur de mon copain a même trouvé ça stressant, elle devait penser qu’on allait vraiment tous exploser si on ne finissait pas à temps! De plus, il s’agit d’une pièce robuste. Je n’avais pas peur de devoir sortir en m’excusant au GM parce que mon copain aurait brisé quelque chose. Il faut savoir que le temps n’est jamais affiché dans le jeu (sauf à la fin, encore une fois pour augmenter le réalisme). On peut toutefois le demander au walkie-talkie, sans problème. Les indices sont illimités (mais pas notre égo), alors on peut en demander tant qu’on le veut!


C’est avec 2 minutes restantes au chrono que nous avons empêché le centre-ville d’exploser à cause de simili militants. Nous avons été champions! C’est alors que nous chantions dans les tunnels du métro en se tapant dans les mains que notre GM est venu nous retourner à la réalité. Nous sommes sortis, contents et impressionnés pour la sœur de mon copain, ainsi que le siens (Moi et mon copain aussi on a été pas mal flabergasté!).



J’ai malheureusement un mauvais commentaire à faire, malgré tout le plaisir que nous avons eu, et c’est à cause de ma dévotion aux dieux du jeu d’évasion : Aucune photo n’a été prise à notre sortie de la salle. Même si ce n’est pas nécessaire pour rendre un jeu intéressant, il reste que c’est une chose qui a toujours été faite à la fin de tous mes jeux. Avec déception, j’ai donc demandé que mes coéquipiers avec qui je venais de survivre l’explosion du métro, me prennent en photo dans le beau lobby.


Appréciation générale : Une salle absolument magnifique, un fabuleux jeu pour s’initier au monde des escape rooms, à condition qu’il y ait au moins un joueur plus expérimenté parmi vous. La fameuse technologie secrète rend la pièce encore plus incroyable (et pour ceux qui ont peur de vomir, elle est présente seulement dans la première salle, donc pas de panique.)


Ambiance : Je pense que je n’ai pas à en dire plus, c’est un 5/5


Énigmes : Les énigmes sont linéaires tout au long du jeux, et elles sont très classiques, rien de jamais vu, de spécial, mais rien de totalement désagréable et frustrant. C’est pour cette raison que je donne un 4/5


Note finale : 4.5/5


Est-ce un jeu à faire : Pour les décors et l’immersion, en petit groupe car linéaire. Mais oui, c’est une de mes pièces favorites!



Veuillez noter qu'il s'agit d'une appréciation personnelle, qui n'a été influencée par personne d'autre que le poulet en fuite. Le but de cette critique est d'orienter les joueurs vers des jeux qu'ils vont aimer, d'inspirer les concepteurs de jeux et de faire lumière sur le monde des ''escape rooms''. Votre opinion peut facilement différer du miens. Le mieux est d'essayer la salle et de voir par vous-même!


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