Que ce soit parce que vous ne connaissez rien aux jeux d'évasion ou parce que vous en savez déjà beaucoup, le poulet en fuite vous a créé un petit lexique personnalisé pour mettre en mots ce que vous venez de vivre dans une salle. Le lexique étant en constante évolution, n'hésitez pas à me faire part de vos catégories et mots à ajouter. Sans plus tarder, voici le petit lexique des jeux d'évasion!
Les salles
Salle classique : Salle de jeux d’évasion qui n’utilise pas ou peu de technologie. Surtout des cadenas. Décors souvent moins élaborés que les salles prémiums. Le type de jeu d’évasion que nous retrouvons le plus souvent. Il ne veut pas en dire pour autant que ces salles ne sont pas amusantes à jouer!
Exemples : Le laboratoire – A/maze, L’illusioniste – Find the Key, De cambrioleur à héros – Escaparium.
Salle prémiums : Salle généralement très immersive, faisant souvent appel à la technologie. On y retrouve souvent du jamais vu et des décors très élaborés. Coûte généralement un peu plus cher que les salles classiques. Terme généralement utilisé par les entreprises pour différencier leurs jeux à plus grand déploiements.
Exemples : Les industries tyranno – Escaparium, Le grand Immersia hotel - Immersia
Salle fragile : Salle faite en matériaux fragiles (Mousse, cure-dents, colle-chaude, etc.) Il faut généralement faire très attention aux décors et ne jamais utiliser la force dans celles-ci.
Exemples : Alice – Escaparium, Vortex passé – Sauve qui Peut.
Salle physique : Jeu où la force physique et l’endurance serons mis à l’épreuve. On finit généralement ces salles trempés dans notre sueur. Les personnes à mobilités réduites ne peuvent généralement pas y participer.
Exemples : L’examen final – Sauve qui Peut, La mine – Sangfuir.
Salle d’horreur : Salle où un ou plusieurs éléments sont présents pour vous faire peur et sursauter. L’ambiance est généralement troublante et au moins un de vos équipiers fait un pipi nerveux avant la fin.
Exemples : Le jeu – Escaparium, La succession de John Jackson – Sauve qui peut
Salle compétitive: Salle qui est souvent présente en double, où deux équipes jouent en même temps, et compétitionnent pour terminer la pièce en premier. Il existe aussi certaines salles compétitives qui sont différentes l'une de l'autre (ex: Vortex passé et Vortex futur chez SQP) mais qui se jouent tout de même en compétitif.
Exemple: La station oubliée - Immersia, Ramsès II - SOS aventure
Salle sans cadenas : Le nom le dit!
Exemples: Toutes les salles chez Codex, Vortex futur – Sauve qui Peut.
Salle linéaire: Les énigmes sont résolues une après l'autre. Terminer une énigme nous donnera ce qu'il nous faut pour faire la suivante. L'équipe se sépare les différentes parties de l'énigme ou les résoudent tous ensemble. Recommandé pour un plus petit nombre de joueurs, question de ne pas se marcher sur les orteils!
Exemple: De cambrioleur à héros - Escaparium.
Salle non-linéaire: Plusieurs énigmes peuvent être résolues en même temps. L'équipe se divise les différentes énigmes, afin d'être plus efficace. Recommandé pour un plus grands groupes, afin de créer des sous groupes responsables des différentes énigmes.
Exemple: Alice - Escaparium
N.B. La plupart des jeux contiennent des moments linéaires et des moments non-linéaires. Parfois, une pièce d'un jeux sera linéaire, mais les autres ne le seront pas.
Salle pour débutant: Les énigmes sont relativement faciles (associations, cherche et trouve de gros objets, etc.) Sont souvent des salles familiales, les enfants y sont bienvenus. Se font bien en petits groupes.
Exemple: Le secret de denderah - SQP, Alice - Escaparium.
Salle pour avancés/experts: Salle qui comprends des énigmes pour lesquelles il faut vraiment beaucoup se creuser le coco, ou utiliser des technologies qu'on utilise pas tous les jours. Demande souvent une plus grande masse de matière grise présente dans la salle.
Exemple: Le bar clandestin - SQP, Le laboratoire - A/maze.
Salle pour enfants: Salle avec un thème enfantin et des énigmes souvent plus faciles. Reste qu'elles sont souvent très appréciées des adultes aussi!
Exemple: Bernie Block - Escaparium, Alice - Escaparium.
Salle pour adulte (18+): Salle avec contenu osé ou à caractère sexuel. À ne pas faire si vous êtes avec votre famille prude ou si avez peur des hommes en chests.
Exemple: La chambre rouge - Évade-toi, Le bar clandestin - SQP
Les cadenas
Cadenas à chiffre : Cadenas qui demande une combinaison de 3 chiffres et plus pour s’ouvrir.
Présents dans : presque tous les jeux d’évasion.
Cadenas à lettre : Cadenas qui demande une combinaison de lettres pour s’ouvrir. Peut être un mot ou des lettres aléatoires.
Présents dans : Une majorité de jeux d’évasion classiques.
Cadenas à chiffres et lettres: Les jeux qui en possèdent veulent ta mort.
Présents dans: Le bar clandestin - SQP
Cadenas directionnels : Cadenas qui demandent une combinaison de directions (haut, bas, gauche, droite. Il n’y a pas de diagonales) pour s’ouvrir. Attention! Parfois, il y a des lettres, des couleurs, des symboles, etc. qui sont associés aux directions! Il est donc possible que la combinaison recherchée ne soit pas des directions. Si vous trouvez un cadenas directionnel, observez-le bien!
Présents dans : presque tous les jeux d’évasion
Cadenas casse-tête : Ces cadenas sont très différents. Il s’agit de résoudre un casse-tête sur ceux-ci afin de les ouvrir. Parfois il faut insérer plusieurs clés dedans dans un ordre précis, parfois il faut déplacer ses composantes pour ouvrir son mécanisme.
Présents dans : Le secret de denderah – Sauve qui peut
Cadenas à clés : Un grand classique. Tu rentre une clé dedans. Tu la tourne. Il s’ouvre.
Présents dans : presque tous les jeux d’évasion.
Les indices
Walkie-talkie : Un petit dispositif qui te sert à parler directement à ton GM pour avoir des indices. Il faut par contre le trainer sur soi en tout temps. Quand il est pas content où que tu le nourris après minuit, il griche et on comprends rien.
Utilisés chez : Sauve qui peut, A/maze, etc.
Intercom : Généralement, il y a un bouton au mur. Le GM va communiquer avec vous directement dans la salle. Pas besoin de trainer un Walkie-talkie!
Utilisé chez : Immersia, etc.
Écrans : Présence d’un téléviseur dans la pièce, sur lequel les indices apparaissent. Sont parfois tapés en temps réels par le GM, apparaissent d’autre fois une fois le texte envoyé.
Utilisé chez : Find the Key, Codex, etc.
Téléphone: Laisse pas ta sœur y toucher dans ces salles-là!
Utilisé chez : Immersia, Sauve qui peut, etc.
Personnage : Parfois directement présent dans la pièce, d’autre fois au téléphone, il n’est pas votre GM, mais bien quelqu’un faisant partie du scénario à part entière.
Utilisé chez : Immersia, Échappe-toi, etc.
GM qui rentre dans la pièce : Talk about briser la magie toé!
Présent chez : A/maze (ce n’est peut-être plus le cas, c’était à l’ouverture de leur 2e succursale à Pointe-Claire)
Textos : Tu texte le GM quand tu comprends plus rien à ta vie et que tu es sur le bord de la crise, il te répond lui aussi par texto.
Présent chez : SOS aventure, etc.
Les outils
Lampe de poche : Parfois fournies dès le début du jeu, d’autres fois trouvées pendant la partie, elles peuvent s’avérer utiles pour voir des éléments dans les salles sombres. Des fois, elles sont intégrées au walkie-talkie. Attention! Si vous retrouvez une lampe de poche sans pile dans un jeu, ne vous faites pas avoir. Mettez des piles dedans! Elle pourrait être spéciale!
Présentes chez : Vraiment beaucoup de jeux d’évasion
Lunettes de réalité virtuelles : Utilisées pour les jeux d’évasion en VR, mais peuvent aussi se retrouver dans les salles pour nous permettre de résoudre des énigmes. Peuvent aussi servir à voir la pièce en avance chez Find the Key, selon notre choix de sérum.
Présentes chez : A/maze, Find the Key, etc.
Continuez de m’envoyer vos suggestions pour agrandir le lexique des jeux d’évasion!
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