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LE POULET EN FUITE

Blog de jeux d'évasion

Dernière mise à jour : 20 juil. 2019

Que ce soit parce que vous ne connaissez rien aux jeux d'évasion ou parce que vous en savez déjà beaucoup, le poulet en fuite vous a créé un petit lexique personnalisé pour mettre en mots ce que vous venez de vivre dans une salle. Le lexique étant en constante évolution, n'hésitez pas à me faire part de vos catégories et mots à ajouter. Sans plus tarder, voici le petit lexique des jeux d'évasion!



Les salles



Salle classique : Salle de jeux d’évasion qui n’utilise pas ou peu de technologie. Surtout des cadenas. Décors souvent moins élaborés que les salles prémiums. Le type de jeu d’évasion que nous retrouvons le plus souvent. Il ne veut pas en dire pour autant que ces salles ne sont pas amusantes à jouer!


Exemples : Le laboratoire – A/maze, L’illusioniste – Find the Key, De cambrioleur à héros – Escaparium.



Salle prémiums : Salle généralement très immersive, faisant souvent appel à la technologie. On y retrouve souvent du jamais vu et des décors très élaborés. Coûte généralement un peu plus cher que les salles classiques. Terme généralement utilisé par les entreprises pour différencier leurs jeux à plus grand déploiements.


Exemples : Les industries tyranno – Escaparium, Le grand Immersia hotel - Immersia




Salle fragile : Salle faite en matériaux fragiles (Mousse, cure-dents, colle-chaude, etc.) Il faut généralement faire très attention aux décors et ne jamais utiliser la force dans celles-ci.


Exemples : Alice – Escaparium, Vortex passé – Sauve qui Peut.



Salle physique : Jeu où la force physique et l’endurance serons mis à l’épreuve. On finit généralement ces salles trempés dans notre sueur. Les personnes à mobilités réduites ne peuvent généralement pas y participer.


Exemples : L’examen final – Sauve qui Peut, La mine – Sangfuir.



Salle d’horreur : Salle où un ou plusieurs éléments sont présents pour vous faire peur et sursauter. L’ambiance est généralement troublante et au moins un de vos équipiers fait un pipi nerveux avant la fin.


Exemples : Le jeu – Escaparium, La succession de John Jackson – Sauve qui peut




Salle compétitive: Salle qui est souvent présente en double, où deux équipes jouent en même temps, et compétitionnent pour terminer la pièce en premier. Il existe aussi certaines salles compétitives qui sont différentes l'une de l'autre (ex: Vortex passé et Vortex futur chez SQP) mais qui se jouent tout de même en compétitif.


Exemple: La station oubliée - Immersia, Ramsès II - SOS aventure




Salle sans cadenas : Le nom le dit!


Exemples: Toutes les salles chez Codex, Vortex futur – Sauve qui Peut.


Salle linéaire: Les énigmes sont résolues une après l'autre. Terminer une énigme nous donnera ce qu'il nous faut pour faire la suivante. L'équipe se sépare les différentes parties de l'énigme ou les résoudent tous ensemble. Recommandé pour un plus petit nombre de joueurs, question de ne pas se marcher sur les orteils!


Exemple: De cambrioleur à héros - Escaparium.




Salle non-linéaire: Plusieurs énigmes peuvent être résolues en même temps. L'équipe se divise les différentes énigmes, afin d'être plus efficace. Recommandé pour un plus grands groupes, afin de créer des sous groupes responsables des différentes énigmes.


Exemple: Alice - Escaparium


N.B. La plupart des jeux contiennent des moments linéaires et des moments non-linéaires. Parfois, une pièce d'un jeux sera linéaire, mais les autres ne le seront pas.


Salle pour débutant: Les énigmes sont relativement faciles (associations, cherche et trouve de gros objets, etc.) Sont souvent des salles familiales, les enfants y sont bienvenus. Se font bien en petits groupes.


Exemple: Le secret de denderah - SQP, Alice - Escaparium.



Salle pour avancés/experts: Salle qui comprends des énigmes pour lesquelles il faut vraiment beaucoup se creuser le coco, ou utiliser des technologies qu'on utilise pas tous les jours. Demande souvent une plus grande masse de matière grise présente dans la salle.


Exemple: Le bar clandestin - SQP, Le laboratoire - A/maze.



Salle pour enfants: Salle avec un thème enfantin et des énigmes souvent plus faciles. Reste qu'elles sont souvent très appréciées des adultes aussi!


Exemple: Bernie Block - Escaparium, Alice - Escaparium.



Salle pour adulte (18+): Salle avec contenu osé ou à caractère sexuel. À ne pas faire si vous êtes avec votre famille prude ou si avez peur des hommes en chests.


Exemple: La chambre rouge - Évade-toi, Le bar clandestin - SQP



Les cadenas



Cadenas à chiffre : Cadenas qui demande une combinaison de 3 chiffres et plus pour s’ouvrir.


Présents dans : presque tous les jeux d’évasion.



Cadenas à lettre : Cadenas qui demande une combinaison de lettres pour s’ouvrir. Peut être un mot ou des lettres aléatoires.


Présents dans : Une majorité de jeux d’évasion classiques.


Cadenas à chiffres et lettres: Les jeux qui en possèdent veulent ta mort.


Présents dans: Le bar clandestin - SQP



Cadenas directionnels : Cadenas qui demandent une combinaison de directions (haut, bas, gauche, droite. Il n’y a pas de diagonales) pour s’ouvrir. Attention! Parfois, il y a des lettres, des couleurs, des symboles, etc. qui sont associés aux directions! Il est donc possible que la combinaison recherchée ne soit pas des directions. Si vous trouvez un cadenas directionnel, observez-le bien!


Présents dans : presque tous les jeux d’évasion



Cadenas casse-tête : Ces cadenas sont très différents. Il s’agit de résoudre un casse-tête sur ceux-ci afin de les ouvrir. Parfois il faut insérer plusieurs clés dedans dans un ordre précis, parfois il faut déplacer ses composantes pour ouvrir son mécanisme.


Présents dans : Le secret de denderah – Sauve qui peut



Cadenas à clés : Un grand classique. Tu rentre une clé dedans. Tu la tourne. Il s’ouvre.


Présents dans : presque tous les jeux d’évasion.



Les indices


Walkie-talkie : Un petit dispositif qui te sert à parler directement à ton GM pour avoir des indices. Il faut par contre le trainer sur soi en tout temps. Quand il est pas content où que tu le nourris après minuit, il griche et on comprends rien.


Utilisés chez : Sauve qui peut, A/maze, etc.



Intercom : Généralement, il y a un bouton au mur. Le GM va communiquer avec vous directement dans la salle. Pas besoin de trainer un Walkie-talkie!


Utilisé chez : Immersia, etc.



Écrans : Présence d’un téléviseur dans la pièce, sur lequel les indices apparaissent. Sont parfois tapés en temps réels par le GM, apparaissent d’autre fois une fois le texte envoyé.


Utilisé chez : Find the Key, Codex, etc.



Téléphone: Laisse pas ta sœur y toucher dans ces salles-là!


Utilisé chez : Immersia, Sauve qui peut, etc.



Personnage : Parfois directement présent dans la pièce, d’autre fois au téléphone, il n’est pas votre GM, mais bien quelqu’un faisant partie du scénario à part entière.


Utilisé chez : Immersia, Échappe-toi, etc.



GM qui rentre dans la pièce : Talk about briser la magie toé!


Présent chez : A/maze (ce n’est peut-être plus le cas, c’était à l’ouverture de leur 2e succursale à Pointe-Claire)



Textos : Tu texte le GM quand tu comprends plus rien à ta vie et que tu es sur le bord de la crise, il te répond lui aussi par texto.


Présent chez : SOS aventure, etc.



Les outils


Lampe de poche : Parfois fournies dès le début du jeu, d’autres fois trouvées pendant la partie, elles peuvent s’avérer utiles pour voir des éléments dans les salles sombres. Des fois, elles sont intégrées au walkie-talkie. Attention! Si vous retrouvez une lampe de poche sans pile dans un jeu, ne vous faites pas avoir. Mettez des piles dedans! Elle pourrait être spéciale!


Présentes chez : Vraiment beaucoup de jeux d’évasion



Lunettes de réalité virtuelles : Utilisées pour les jeux d’évasion en VR, mais peuvent aussi se retrouver dans les salles pour nous permettre de résoudre des énigmes. Peuvent aussi servir à voir la pièce en avance chez Find the Key, selon notre choix de sérum.


Présentes chez : A/maze, Find the Key, etc.




Continuez de m’envoyer vos suggestions pour agrandir le lexique des jeux d’évasion!



Le Poulet en Fuite

Saviez-vous que le chapeau du chapelier possédait lui-même son chapeau, et que, sans celui-ci, il n’a aucun pouvoir? De même, saviez-vous que le chapelier à besoin des pouvoirs de son chapeau pour rester sain d’esprit? Mais, seulement avec son chapeau sans chapeau, le chapeau du chapelier ne peut contrôler le chapelier…Il faut donc toujours que le chapeau du chapelier ait son chapeau! Mais, le chapeau du chapelier a disparu! Où est-il?


Crédit: OK George studio

Si vous êtes un peu perdu après cette introduction, pas de panique, c’est un peu ce que l’on ressent en lisant le texte descriptif de la salle sur le site web d’Escaparium. Cependant, n’ayez crainte! Rien n’est vraiment compliqué dans cette salle, et tout ce qui est à faire est très ludique et coloré! À l’image du chapelier!


Après avoir fait appel au groupe des accros aux jeux d’évasion, j’ai rencontré une accro qui, tout comme moi, avait très envie d’aller faire une salle à la succursale d’Escaparium de Montréal. Après tous les commentaires élogieux qui avaient été formulés sur Escaparium Montréal, mes attentes étaient très élevées. J’ai même réussi à convaincre mon copain, qui n’aime pas vraiment les jeux d’évasion, de venir avec nous! Presque un exploit en soit, il a tout de même été convaincu rapidement car il avait déjà fait la première salle des Quatre Sorciers, et avait été jeté par terre par les décors.


crédit: google

Nous avons donc, tous les trois, pénétré dans le pays des merveilles, dans l’espoir de retrouver le chapeau du chapeau du chapelier fou! À l’arrivée, visiblement pas de cherche et trouve à faire. Rien n’est vraiment caché, tout est visible. S’agit juste de comprendre ce qu’il faut faire. Les décors sont si beaux, malgré leur usure normale. Tout semble délicat. Pour ma part, je faisais très attention à tout ce que je touchais, tellement j’avais peur d’endommager le décor! En revanche, mon copain, un peu moins doux, n’hésitait pas à toucher et soulever des choses. Il nous a prit un bon moment avant de finalement déclencher quelque chose par erreur, lui qui s’était accoté sur un élément du décor. À partir de ce moment, nous nous sommes mis à avancer plus rapidement.


Ce qui fais l’originalité de cette salle, c’est que des indices sont donnés, de manière auditive, à tout moment, par les personnages du pays des merveilles. Ils sont aussi plus que souvent nécessaires afin de résoudre les énigmes se présentant devant nous. Nous avions tout de même avec nous un talkie-walkie pour nous permettre de communiquer avec le GM à tout moment pour des indices supplémentaires. En tout, nous n’avons eu besoin de le contacter pour des indices qu’une seule fois! La salle s’est occupée du reste. Effectivement, cela a ajouté à l’immersion déjà présente, grâce au décor et à la musique d’ambiance.

Parlons-en des décors! Malgré le fait qu’ils soient bien évidemment faits en genre de mousse, nous croyons totalement que nous avons été transportés dans un autre univers : celui de notre enfance. Nous reconnaissons les personnages du lapin, du chat de cheshire, du chapelier, etc. L’ambiance peut sembler très enfantine, mais ce ne sont pas que les enfants qui apprécieront cette salle. La progression est très intéressante, particulièrement une transition entre deux salles, qui vous fera retourner dans votre enfance. (Elle n’est malheureusement pas conseillée aux personnes claustrophobes et ne peut être réalisée si vous avez des limitations physiques.)


Crédit: google

Au niveau des énigmes, elles sont assez intéressantes. Un heureux mélange entre la technologie et les cadenas. Il y avait aussi un autre concept intéressant : la mécanique! Effectivement, une énigme à laquelle je pense en particulier fait appel à cet autre concept, vu moins souvent. Petit conseil : assurez-vous d’avoir au moins une personne qui a un minimum d’oreille musicale, pour une des énigmes. La plupart des énigmes sont aussi non linéaires, il est donc possible de se répartir les énigmes, sauf peut-être dans la dernière salle.

C’est avec 10 minutes restantes au chrono que nous avons fini par récupérer le chapeau du chapeau du chapelier! De quoi être fier! Notre maitre de jeu nous a même félicités, disant qu’il avait eu plutôt la tâche facile, à côté de sa collègue qui devait donner des indices à une autre équipe presque à chaque instant.


Appréciation générale : Une très belle salle, pleine de magie et de couleur, à faire en famille ou entre amis, autant les petits que les moins petits vont l’apprécier. Pour les plus expérimentés, prenez le temps d’observer les décors pendant le jeu, les énigmes n’étant pas super complexes, gardez-vous du temps pour bien profiter de l’ambiance.


Ambiance : Parfaite pour le thème, la progression amène sont changement d’atmosphère, ça se termine même en gros party de danse, si vous restez dans la salle finale à faire les fous au lieu d’ouvrir la porte. 4.5/5


Énigmes : Possèdent une belle complexité, mais ne sont pas difficiles. Reste qu’elles sont très amusantes à résoudre, et sont très appropriées au thème de la salle. 4/5


Facteur peur : Notre GM nous attendait en petit bonhomme à côté de la porte finale, dans le corridor sombre d’Escaparium. Quand j’ai ouvert la porte, j’ai juste vu deux yeux me regarder. J’ai fait un saut. 5/5


Note finale : 4.3/5


Est-ce un jeu à faire : Oui !! En famille ou entre amis! :D



Veuillez noter qu'il s'agit d'une appréciation personnelle, qui n'a été influencée par personne d'autre que le poulet en fuite. Le but de cette critique est d'orienter les joueurs vers des jeux qu'ils vont aimer, d'inspirer les concepteurs de jeux et de faire lumière sur le monde des ''escape rooms''. Votre opinion peut facilement différer du miens. Le mieux est d'essayer la salle et de voir par vous-même!


Laissez-moi vos commentaires!



Dernière mise à jour : 12 août 2019

Il y a presque un an, je me promenais en voiture direction Montréal. Rendu à la hauteur du métro Cartier, une enseigne sur un bâtiment commercial pique ma curiosité : Codex, jeux d’évasion. Je fais quelques recherches sur internet. Ben oui toi! Des jeux d’évasion à proximité de chez moi! Malade!


Source: google

Ce qu’il faut comprendre, c’est que je ne m’attendais pas à grand-chose. Tous les jeux d’évasion que j’avais fait étaient des jeux A/maze. (Sauf deux…et ces deux autres jeux m’avaient énormément déçu.) Voyant qu’il s’agissait d’une compagnie indépendante d’A/maze, je n’étais pas plus emballée…


Mais, mes recherches sur internet m’ont convaincue de ne pas me laisser décourager par mes expériences passées. Je remarque premièrement que j’ai déjà fait connaissance avec une des propriétaires, qui m’avait déjà coiffée à quelques reprises! En poussant mes recherches un peu plus, je remarque que leur but est de faire des jeux qui sortent de l’ordinaire, plus grands et plus originaux que ceux qui étaient déjà sur le marché. Un de leurs buts : Concevoir des salles sans cadenas. Ça y est, j’étais impatiente que leur première salle ouvre, de voir ce que c’est, une salle sans cadenas.


En regardant le vidéo de présentation de leur première salle, j’étais conquise. Je venais de faire des recherches pour trouver une salle avec un thème spatial. Ce que j’avais trouvé : Une salle avec des murs recouverts en papier d’aluminium...je ne suis évidemment pas allée. Le vidéo de Codex montre juste assez pour nous convaincre. J’ai donc décidé que, pour ma fête, j’allais rendre visite à leur première room, le Tombeau Spatial. J’ai réuni ma sœur (oui, celle qui parle au téléphone), deux de ses amies (dont une qui avait vécu une déception de room avec moi) et mon amie d’enfance.


En arrivant, nous sommes super excités, pleins d’attentes mais en même temps, sceptiques pour ma part. Vient le temps du briefing : Nous sommes des agents engagés par Codex pour aller mettre de l’ordre dans différents univers. Puis, nous entrons dans la salle. Au fur et à mesure des pièces, nous sommes de plus en plus jetés par terre. Effectivement, aucuns cadenas en vue. Nous vivons notre lot de moment cocasses, observons l’attention au détail. Ce qui m’a le plus marqué, c’est la disposition des lumières et de l’éclairage, placé stratégiquement pour nous empêcher de voir certaines choses si nous n’y portons pas attention. (C’est d’ailleurs un élément utilisé dans les autres salles de chez Codex). À l’étape finale, nous sommes confrontés à un choix. Ce choix, n’affecte en aucun cas notre réussite ou non de la mission, il ne fait que modifier l’histoire. C’était une première pour moi (Je ne considère pas que commander une pizza est un choix de ce genre, pour faire un clin d’œil à A/maze…nous attendons toujours notre pizza d’ailleurs) En sortant, notre maître du jeu nous met face à ce choix. Avions-nous vraiment fait la bonne chose?


Crédit: QuébecOriginal

Chose certaine, nous étions tous impressionnés. La promesse de Codex disant que les pièces étaient plus grandes qu’à l’habitude et plus extraordinaire que les autres était véridique. Nous étions alors très impatients que leur deuxième pièce ouvre ses portes.


La Nuit du Loup et du Serpent avait encore tout pour charmer. Immersion totale, de même que pour la première fois, il y avait une ambiance sonore, visuelle et olfactive. (Eh oui, on se sentait vraiment comme si on était dans le bois, à se faire un feu de camp entre amis, avec un petit facteur stress de plus)


Source: QuébecOriginal

Le Reflet de la Folie, la dernière salle de chez Codex, est toute aussi grandiose que les deux autres, mais à sa façon. On pourrait croire qu’il finirait par y avoir redondance entre les salles, mais ce n’est pas le cas. Codex ont trouvé le moyen d’innover, trouvant des moyens originaux de nous faire ouvrir des portes, voir des codes, débarrer des armoires, etc. C’est l’avantage de ne pas utiliser de cadenas.


En terminant cette dernière salle, notre GM nous a informée qu’il y avait des rapports de fin de mission à lire à chaque fois que nous finissons une salle chez Codex. C’est une chose qui m’avait échappé en premier lieu, mais qui ajoute beaucoup. Les adeptes de ‘’lore’’ (ou d’histoire si vous préférez) vont apprécier. Nous en apprenons plus sur l’histoire de Codex, sur ce qui se passe suite aux choix que nous avons fait à la suite de la pièce, mais surtout, nous nous rendons compte qu’une histoire lie les différents jeux entre eux. Un symbole revient dans toutes les salles, ce qui nous pousse à croire que quelque chose de plus gros que nos trois premiers défis se trame…chose certaine, Codex aura droit à sa saison 2! (Contrairement à Firefly) Il y a aussi une page secrète sur le site de Codex, un accès niveau 3, qui, une fois qu'on a pu jouer à toutes les salles de chez Codex, nous donne un très subtil indice sur le sujet des prochaines salles de Codex. (Mais attention, c'est très subtil!)


Source: google

C’est donc avec beaucoup de déception (Parce que j’ai déjà fait les 3 salles de chez Codex) mais énormément de hâte que j’attends avec impatience le chapitre 2 de Codex. Mais, pour l’instant, j’invite les propriétaires à se reposer. Après tout, ils le méritent bien!


Ouvrez l’œil, je ferai des comptes rendus individuels pour chacune des salles!


Pour réserver votre mission Codex, c'est ici !!


*UPDATE 12-08-19: J'ai officiellement été embauchée par Codex à titre de maître de jeu. Ceci ne change en aucun point mes critiques de leur jeux et de leur entreprise, mais, par soucis de transparence, je tiens tout de même à le préciser. *


Le Poulet en Fuite

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